La Maison d'Édition à la Découverte du Portugal

5 jeux typiquement Portugais

A Sueca (jeu de cartes portugais) :

Les origines de ce jeu de cartes ont été perdues depuis de nombreuses années maintenant.  Selon les historiens le jeu aurait été créé par des navigateurs portugais. Et c’est, ainsi, que ce jeu a été importé dans les principales colonies portugaises (notamment au Brésil et en Angola). D’autres rumeurs disent encore que le jeu aurait été inventé comme étant un jeu de cartes destiné aux personnes malentendantes.

Les règles pour jouer :

Nombre de joueurs : 4 (Binôme contre binôme, les partenaires sont face à face)

Jeu : Un jeu de 52 cartes dont on retire  les 8, 9 et 10 pour ainsi obtenir un jeu de 40 cartes.

La hiérarchie des cartes (de la plus forte à la plus faible) :

Type de carte

Valeur de la carte

As

11 points

7

10 points

Roi

4 points

Valet

3 points

Dame

2 points

6, 5, 4, 3, 2,

0 points

Objectif : 

Prendre les cartes valant le plus de points, la somme devant dépasser 60, le maximum étant 120 points. Les atouts sont plus puissants que les autres cartes et suivent la même hiérarchie entre eux.

Pour désigner la couleur de l’atout il faut prendre la première ou la dernière carte du jeu. C’est celui qui distribue qui retourne la carte de l’atout.

Nombre de carte distribuées : 10 cartes par joueur.

Le joueur à droite de celui qui a effectué la distribution de cartes commence. Les autres joueurs à sa droite suivent ensuite en posant une carte de même couleur. Si le joueur n’a pas de carte de la même couleur, il peut mettre une autre carte. Celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli (l’atout le plus élevé sinon la carte la plus élevée de la même couleur que la première carte posée). C’est lui qui lance la carte suivante.

C’est un jeu où aucun des joueurs ne doit faire de signe ou parler. Si un joueur ne suit pas alors qu’il en a la possibilité, son équipe perd automatiquement la partie s’il est découvert !

Notation :

En fin de jeu, les points sont comptés et l’équipe qui a plus de 60 points gagne.

Jusqu’à 60

De 61 à 89

De 90 à 119

Toutes les cartes

0

1 point

2 points

4 points

 

 

 

Le Chinquilho (pétanque portugaise) :

Ce jeu se joue sur un terrain capable d’amortir les chocs de préférence. Pour marquer des points, viser le « pau » avec une « malha » (l’objet métallique), situé à quelques mètres de distance. Si la malha reste sur le support où se trouve le pau tout en ayant touché le pau, on marque 3 points. Si on ne fait que toucher le pau, on marque deux points. Si on ne touche pas le pau, mais la malha est sur la zone, on marque 1 point.

 

Cabra Cega (colin-maillard portugais) :

Nombre de joueur : 4 ou plus

Objet : 1 mouchoir

Règles:

Un des joueurs se cache les yeux avec le mouchoir (ou le bandeau)

– il faut que le terrain soit libre d’obstacles pour éviter des accidents;

– le « cabra cega » (la chèvre aveugle : le joueur qui a les yeux bandés) doit tourner 4 fois ;

– les autres le touchent doucement pour le désorienter;

– les joueurs ne doivent pas se laisser attraper mais ils ne peuvent pas aller en dehors de la zone délimitée;

– quand un des joueurs est attrapé celui-ci ne doit pas parler, car le joueur aux yeux bandés doit essayer de le reconnaître pour qu’il devienne à son tour le “cabra cega”

 

Corrida de sacos (Course en sac) :

Pour jouer à ce jeu, il faut :

  • Un terrain sans obstacles
  • De grands sacs (type vieux sacs à patates)

Objectifs :

  • Solo ou en équipe
  • Arriver le plus vite possible à la ligne d’arrivée
  • Le premier arrivé gagne la course

Règle pour course en équipe :

  • Faire 3 files
  • Chaque file à un sac devant elle
  • Au coup de sifflet, les concurrents doivent se mettre rapidement dans le sac et sauter avec jusqu’à l’arrivée en le tenant avec les deux mains.
  • Il doit ensuite faire demi-tour et passer le sac à son coéquipier qui doit refaire le même parcours le plus vite possible jusqu’au dernier concurrent.

Attention : si l’un des joueurs sort du sac pendant le trajet, il est éliminé et son équipe aussi.

La première équipe qui finit en premier gagne la course !

 

Azul (jeu de plateau) :

Rappel du jeu :

  • Vous  incarnez un artisan chargé de réaliser des mosaïques au palais royal de Evora, l’ancienne résidence royale des souverains portugais.
  • Azul se joue entre 2 à 4 joueurs
  • 20 – 30 minutes par partie

Déroulé d’une partie :

  • Chaque joueur possède une tuile de jeu, en somme un plateau, avec des mosaïques à compléter. 
  • Ces dernières doivent l’être par l’accumulation stratégique, et tour après tour, de carreaux de faïences (petits carrés rouge, bleu, noir, cyan et jaune)
  • Chaque joueur a sa tuile de jeu, et, au centre de la table on dispose des petits tapis ronds sur lesquels on place ces carrés colorés figurant les carreaux de faïence du futur palais. 
  • Ces petites formes sont prises aléatoirement dans un sac de pioche. 
  • Une fois les tapis remplis de quatre carrés chacun, les joueurs, tour à tour, font leur marché et prennent sur un tapis toutes les tuiles d’une même couleur qu’ils mettent sur leur plateau, dans une zone de préparation.
  • Cette zone est en fait composée de plusieurs lignes qui servent à stocker les morceaux de faïences, chaque ligne allant croissante dans le nombre de stockage (première ligne une place, deuxième ligne deux places etc.).
  • Chaque ligne ne pouvant accueillir qu’une seule couleur, c’est-à-dire que si vous commencez à compléter avec du rouge la quatrième ligne (donc disposant de 4 emplacements) vous ne pouvez mettre ici que du rouge.
  • Quand une couleur est prise sur un des tapis, les autres carrés vont au milieu du cercle, formé par les tapis, et les autres joueurs peuvent piocher des couleurs soit sur un tapis encore complet, soit au centre.
  • Deux règles :
    • 1) Si vous prenez une couleur, que ce soit sur un tapis où au centre vous devez prendre tous les carrés de la couleur en question (donc tous les rouges du tapis, ou tous les rouges du centre)
    • 2) Tous les carrés de couleur doivent être pris par les joueurs afin qu’il n’en reste plus ni sur les tapis ni au centre.
  • La manche prend fin quand toutes les faïences du centre ont été prises. Chaque joueur procède ensuite à la construction de sa mosaïque en déplaçant les lignes complètes de sa zone de préparation à la mosaïque. Celle-ci est composée de 5×5 carreaux de faïence où chaque motif n’est présent qu’une fois par ligne et qu’une fois par colonne. Le joueur, par ligne complète dans sa zone de préparation, prend un seul carré de couleur et vient le placer sur sa mosaïque et les autres carrés reviennent dans le sac de pioche. 
  • Puis il compte ses points en positif… et en négatif ! et on commence la manche suivante. La partie se termine quand un joueur termine une ligne horizontale de sa mosaïque.

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